一から基礎を学びつつゲームを作っていくのはとても困難な道ぢゃ。
なので今回は、ある程度までできた、単純なゲームを改造しながら遊んでいき、遊びをとうしてプログラムを学ぶぞ。

1.改造用ゲームをダウンロードせよ!
まずはページ左にある「改造用ゲームダウンロード」から改造用ゲーム、「ジャンプゲーム基本プログラム」をダウンロードせよ。
今回はこのプログラムを改造してみるぞ。


2.ジャンプゲーム基本プログラム起動!

まずは「sample.hsp」を開くのぢゃ。
これがプログラムを作成するためのエディタぢゃ。
そしてキーボード上部にあるF5キーを押してみよ。
すると簡単なジャンプゲームが起動するはずぢゃ。
今回はそのゲームの改造を通して色々学んでいくぞ。


3.ゲームの主人公を変更せよ!
次はスクリプトを書き換えて、主人公を変更してみるぞ。
(*スクリプト:PCに対する一連の命令)

難しそうぢゃが、今から言う通りにやれば、難なくできるぢゃろう。

まずは、sample.hspを開き35行目をみよ。

E3DSigLoad dir_cur + "\\Media\\hsid\\neko.sig", hsid1

と記述してあるはずぢゃ。
その中のneko.sigの部分を
majyo.sigと書き換えてF5で起動してみるのぢゃ。
(半角ローマ字で書く。)

すると不自然な動きをする魔女が主人公になったはずぢゃ。

E3DSigLoad

は3Dモデルのsigファイルをプログラムで使えるようにする命令ぢゃ。

次に魔女のおかしな動きを治すぞ。
モーションを使えるようにする命令が42行目にある。

E3DLoadMOAFile hsid1, dir_cur + "\\Media\\hsid\\neko.moa", 5

この命令のneko.moaの部分をmajyo.moaと書き換えるのぢゃ。
F5を押して確認してみるのだ。
これで見事、魔女は正常に動くようになった。

もしかしたらsigファイルを作りたくてうずうずしている者ももうおるかもしれんな・・・
だがしばし待たれい!そのうち説明する!!

4.その他の楽しい改造場所。

音楽を変える。
まず音楽の拡張子が、oggwavのいずれかであること。
mp3とかの場合はツールで変換可能。ググれ!
音楽ファイルを、Mediaフォルダ内のsoundフォルダに入れる。18行目の

E3DLoadSound dir_cur + "\\Media\\sound\\m1.wav",musicid ,0,1

m1.wavの部分をさっき入れた音楽のファイル名に書き換える。

フィールドを変更する。
今回フィールドで使えるファイルはメタセコイアで制作されたフィールドの3Dファイル、mqoファイルぢゃ。
なるべくマップの最低の高さが、網目の高さになるように制作する。
メタセコイアをまだ知らない場合はすでにFieldフォルダ内にある別のフィールドモデル、Map2.mqoファイルを
使うのもいいぞ。
完成したmqoファイルをMediaフォルダ内のFieldフォルダに入れる。そして46行目の

E3DLoadmqoFileAsGround dir_cur + "\\Media\\Field\\Map1.mqo", 60.0 ,gid, 0

のMap1.mqoの部分の名前を、変更したいmqoファイルの名前に変えるのぢゃ。

3.主人公の初期座標を変更する。
主人公の座標は49行目の数字の部分を変えることで行なえるぞ。

posx1 = 0.0 : posy1 = 100.0 : posz1 = -6000.0

ここで指定した数字は

E3DSetPos hsid1, posx1, posy1, posz1

に代入される、ちなみにこの命令はIDで示された対象の座標を指定する命令ぢゃ。
詳しい座標位置についてははゲームを起動した際に画面上部に表示されるから参考にするといい。

背景の絵を変更する。
まず使える形式ぢゃが、jpg、png、bmpなどほとんどの命令が使えるぞ。
ファイルをMediaフォルダ内のFieldフォルダに入れ、95行目の

E3DCreateBG scid1, dir_cur + "\\Media\\Field\\Dark.bmp", "n", 0, 0, 1, 10

Dark.bmpの部分を変更したいファイル名に変更するのぢゃ。

モンスターの変更部分簡単説明
ここは略説明ぢゃが、ここまで理解できていたらわかるはずぢゃ。
65行目、モンスターモデル変更
63行目、モンスター数
70行目、1番目のモンスター座標
71行目、2番目のモンスター座標
72行目、3番目のモンスター座標
モンスターの数が増えた場合次のように書く

四匹になった場合・・・
if cnt = 0 : posx = 6000.0 : posy = 100.0 : posz = -6000.0
if cnt = 1 : posx = 6000.0 : posy = 100.0 : posz = 6000.0
if cnt = 2 : posx = 6000.0 : posy = 100.0 : posz = 0.0
if cnt = 3 : posx = -6000.0 : posy = 100.0 : posz = -6000.0

五匹になった場合・・・
if cnt = 0 : posx = 6000.0 : posy = 100.0 : posz = -6000.0
if cnt = 1 : posx = 6000.0 : posy = 100.0 : posz = 6000.0
if cnt = 2 : posx = 6000.0 : posy = 100.0 : posz = 0.0
if cnt = 3 : posx = -6000.0 : posy = 100.0 : posz = -6000.0
if cnt = 4 : posx = -3000.0 : posy = 100.0 : posz = 6000.0

後同じパターンで数を増やす。



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